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必殺技 カレトヴルッフ +攻撃 立ちCの様なモーションで剣を上部から大きく振り下ろす相殺無視技。 スーパーアーマーにより1回だけ攻撃を耐えられる(ロック技を含む。) A<B<Cの順に発生が遅くなり威力と飛び上がる高さが上がる。 外すとダウンモーションになるが攻撃は普通に喰らう。つまり空振り厳禁。ガードされてもキャンセル必須。 おもにアーマーを利用した暴れや相殺無視による相手の相殺狙い潰しに使う。 被カウンター判定が無いがカウンターは取れる。 空中版も同じく相殺無視。地上版と違いかなり持続が長いため、相手にガードを強要したりガードキャンセルをつぶしに言ったりと便利な使い方もできる。地面で殴られるとカウンターでコンボ始動。 その反面でやはり硬直がかなり長いため、読まれてかわされた場合はほぼ反撃確定。 振りすぎには注意。 地上空中共通で1発耐えるアーマーには例外があり、バーストとブラストはアーマーでは耐えられず吹っ飛ばされる仕様になっている 名称の元ネタはウェールズ伝承の一つであるマビノギオンにおいてアーサー王が持つ剣。 別名でカラドボルグとか呼ばれたりする。エクスカリバーの元ネタでもある。 ロンゴミニアト +攻撃 なぜか剣が回りながら、前に突き出す多段技。 A<B<Cの順で発生が遅くなり、ヒット数と前進距離が上がる。 ガード時はヒット数(Aが5ヒット、Bが7ヒット、Cが11ヒット)×100の削りダメがあり有利も取れる為、固まってる相手を削って嫌がらせをしたりもできる。 モーションで突き出してる剣の先にはやられ判定もない為振り方を覚えたい技。 外すと恒例の反撃確定。 飛び道具反射判定があるが飛ぶ方向は後方。 相手がガーキャン6Dしてきていても、タイミングによっては出し切りによって勝てるので焦らないこと。 元ネタはアーサー王伝説で登場する聖槍。聖杯と共に現れ穂先から血を流す、という描写からロンギヌスの槍と同一視されている。 コルブランド +攻撃 剣を真上に振りながら飛び上がる。通称逆カレト。 A<B<Cの順に発生が遅くなり、飛び上がる高さと威力が上がる。 上方向にとても長く、横も立ちBより気持ち長い程度の範囲。ガード硬直が長い。 ダウン状態の相手を引き起こす効果をもっている。他の技ではかかるダウン追い討ちの追加の補正をこの技では受けないため、基礎のコンボに~しゃがみC コルブランドのつなぎを使うことも多い 相殺不能で、空中の相手にガードさせると上方に吹っ飛ばすガードクラッシュ効果。 このガードクラッシュはレバガチャが早い相手に確定で追撃するのは難しい。 エクステンドフォース中で動きが早くなっている時などならチャンスはあるので、覚えてはおこう 慣れないうちは振らなくてもいいがたまに暴発する。ガード中にAやBを振るときなど要注意 元ネタは有名な聖剣エクスカリバー。岩に刺さった状態のことをこう呼ぶ。 ひっこぬいたぁぁぁ!!という動きを表してこの名前なのだろう。 ヘヴンズフォール 空中で+攻撃 前方に飛び上がった後に剣を下に向けながら落下する。 相手に当たるとロックして接地まで多段攻撃の後、ダウン追い討ちまで確定。(高さによってヒット数が変わるが威力はそこまで変わらない。) A<B<Cの順に前進距離が伸びるが発生は変わらない。 空振りやガードされた場合、着地後後方に跳ねている空中の中程で硬直が切れて行動可能となる。 ヒット時は跳ね方が低くなるが、着地まで硬直が続く。 ガード時とヒット時の接地~硬直が切れるまで、超必(空中エクスカリバー)・A超必・hcでキャンセル可能。 ヒット時はバウンド後の着地時もまだ硬直が続いてるため、EFcも活用できる。 主にエリアルの〆や後ろガードキャンセルからの切り返しなどにも使う。 ハイジャンプやホーミングの慣性が消えない為、慣性の付け具合で飛び方が変わるので注意。 外れた場合やガードされた場合、相手によっては距離的にヒットさせて不利な状況になる相手もいるため、キャンセルする前提で出すつもりでいること。 ヒットした高さが高いほどヒット数が増えダメージが高い。 最低空で3600ほどだがしゃがみEで浮かせた高さで4200ほどと差がでてくるので高い位置では〆でつかうのも十分ダメージに繋がる技。 グランディバイド +A ミスティチェイン 【グランディバイド中に】+B エンジェルウィング 【ミスティチェイン中に】+C セイクリッドブリンガー 【エンジェルウィング中に】攻撃 グランディバイド 前進しながら足元を払う下段技。ミスティチェイン以外でキャンセル不可 発生直後が相殺不可の為相殺潰しやコンボなどに使用。 ただしガードされるとあまり状況が良くない。ガード時は動作の後半を超必殺技やエクステンドフォース、ホーミングなどでキャンセル可能。 ヒットさせたときのみ硬直が短く、地上でBからグランディバイド>5Aという拾いも可能。 ノーゲージでコンボの〆までいけるので覚えておきたい。 ミスティチェイン グランディバイドから派生。相手を画面端に飛ばし、跳ね返させる。 他キャラにはないゲージを使わない確定ダウンの技で、相手との位置によってはこの技で〆ておき攻めすることも出来る。※連続技の項目で説明 エンジェルウィング ミスティチェインから派生。真上にジャンプする。 なお、ミスティチェインとエンジェルウィングは通常、派生技以外でキャンセル不可能 派生のセイクリッド2種を出さない場合降り際に特殊モーションをとり、起き上がりが遅く不利になりかねないため注意 セイクリッドブリンガー エンジェルウィングから派生。剣を振り回す。 発生直後の1Fだけクリーンヒット判定があり、そこを当てると大ダメージ、そこ以外を当てるとわずかのダメージしか与えられず、トドメ判定がないカスヒットになってしまう。 カスになっても反撃確定にはなりづらいが相手が有利になるケースがかなり多いため腕に自信があるとき以外は使用しなくてもいい。 超必殺技 エクスカリバー + A+B カレトヴルッフの強化版。空中でも可能。 広判定と超火力、空中ガード不能、しゃがみガード不能、飛び道具反射つき。 当たると確定ダウンで当てた時の高さにより有利時間が変わる。フィオナより相手が上であてるとより有利がのびる。地対地で当てるとやや有利程度で、起き攻めに移行できるほどではない。 地上 カレトヴルッフの判定をそのまま拡大したような判定。上へは多少短い。 攻撃後フィオナがバウンドして着地後はダウン状態となるので、攻撃をうけるとダウン追い討ちになる。 バウンドするまでは通常の喰らい方をする為相手との位置関係には注意 空中 フィオナの真横ちょい上から下に判定が落ちていく。 地上版とは違い持続が長く、出した高さから地上に着くまでずっと持続が続く。 こちらはカレトヴルッフと同様にダウン後も地上喰らい判定が残るので考えて使う。 ゲイボルグ + A+B ロンゴミニアトの強化版。 Cロンゴミニアトより長く、かつ発生も早い。 立ち回りには使いにくいがとっさのコンボ繋ぎや、飛び道具反射(後方)を利用した使い方が出来る。 セイクリッドパニッシュ 【エンジェルウィング中に】レバー一回転+ A+B エンジェルウィングから派生。 セイクリッドブリンガーの強化版で、グランディバイド始動からなら相手体力の8割ほどを奪うが、 よりクリーンヒット判定がシビアで難易度はかなり高い。 クリーンヒット時は確定ダウンとなり、ダウン追い討ちにはなるが追撃も可能 クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル + A+B エンジェルアロー 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】+攻撃 セイクリッドスレイヤー 【エンジェルアロー中に】レバー一回転+ A+B 通常版 発生まで無敵があるコマンド投げ。 発生前に暗転し、暗転直後はまだ発生していないため相手が何もしていなければ暗転後に回避可能。 真上に投げた後エンジェルアローで追いかけ、スレイヤーを目押しで当てる。当たれば8割ほどの体力を奪う。 スローモーションになるのでパニッシュよりは当てやすい。 タイミングはフィオナの羽が消えた時で、相手キャラにより狙う場所が違うわけではない クリーンヒットの猶予は2フレーム カスヒットの場合はダメージがかなり低いが、ブリンガーやパニッシュと違いこちらはトドメ判定がある エクステンドフォース中版 発生まで無敵があり、通常版と違い暗転後回避不可の投げになる。 あたれば一部のキャラを即死させるほどの高威力(即死ではないキャラももちろんいる) フィオナの上昇速度が上がるのでクリーンヒットは多少難しくなる 名前の元ネタはウェールズ伝承マビノギオンにおいてアーサー王が持つ盾。 技の性質上、超強い剣が元ネタかと思いきや、防具の名前である。 ちなみにフィオナの技はウェールズ語。冴姫の技はゲール語。 どちらもケルト語から派生した言語であり友人みたいなもの。そういう意味合いも込めて技名が付けられている。 このへんの細やかな設定もアルカナハートの魅力である。
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 緋(ひ)の瞳(ひとみ)のレーツェル +攻撃 コマンド投げ。ヒット時は相手のレバーを上下左右逆にする。 ダメージは少なく、出もやや遅いため、割り込みや相殺戦には使いにくい。 効果中にもう一度きめると効果が消える。 (今作から技を決めた後にスカートをはたくモーションが追加された。) 暴虐(ぼうぎゃく)たるガイセル 【人形収納時】攻撃ボタン連打 収納時限定の必殺技。 人形が爪で連続攻撃する。 不用意に放つと膨大な隙を晒してしまうので注意。 終わらないトレーネ 【暴虐たるガイセルヒット中】+攻撃 ガイセルの連続攻撃の後、カバンから射出された人形が爪攻撃を行う。 技後は人形分離状態になる。 主にガイセル暴発のフォローとして使用する。 別(わか)たれたゼーレ ☆ 【人形収納時】+攻撃 人形を射出する。 A版はすぐ側に設置、技自体の攻撃判定はなし。 B、C版は放物線軌道に人形を射出する。射出時に人形に攻撃判定があり、それが相手にヒットすると二段目の人形による爪攻撃が出る。 空中版でのAは真下に落とし、BとCは斜め下に向かって一定距離跳んでいく。 前作と違い2段目はダウン属性がなく、ただの仰け反り攻撃になったので注意。 バーレは軽やかに 【人形分離時】+攻撃 人形を呼び戻す。ボタン押しっぱなしで任意の距離を人形が戻ってき、 リーゼに到達すると鞄に収納される。 人形の体力がなくなり動けなくなった場合は人形の真上でこれを使うことにより鞄の中に戻すことができる。 人形が少しでも離れていると隙が大きいので注意。 またマーキングがあっても、人形移動経路にリーゼが居れば収納が優先される。 Aバーレ:画面内のマーキングを消して人形を収納する。 Bバーレ:画面内のマーキングを残して人形を収納する。 Cバーレ:画面内のマーキングを残して人形を収納する。全体モーションがA,Bバーレよりも長い。 また、人形がマーク行動中だった場合はマーク行動を中断させることができる。(中断後に回収しない場合は再びマーク行動) ABCに関係なく、マーキングよりバーレは軽やかにを優先されるようになった。 マーキング技 各マーキング技を使用すると画面上にマーキングポインタを設置し、 射出された人形が設置されたマーキングに合わせて、対応した動作を行う。 マーキングを複数設置すると、古い順で対応動作を行う。 収納時…5つまでセット可能。1度のジャンプで何個も置ける。 分離時…3つまでセット可能。1度のジャンプで1個しか置けない。 抗(あらが)えぬボイゲン ☆ +攻撃 略称:ボイゲン 地上:マーキング真下までタックルした後、ホップして若干戻り両手で引っかく2段技。 空中:マーキングまで飛び上がり、両手で引っかく。 ABCの違いは速さと2段目の人形の位置。 狂おしきベレン ☆ +攻撃 略称:ベレン マーキングの位置まで攻撃判定を伴って直進する。 落下時は無防備。 ABCによる違いは人形の進むスピード。 アンファルの時は今 ☆ +攻撃 略称:アンファル マークまで飛んできて、ボタンに対応した方向へ攻撃判定を伴って飛んでいく。 Aだと正面・正面、Bだと正面斜め上・正面斜め下、Cだと真上・真下に飛んでいく。(地上設置・空中設置) すっごいからダメージが上がり、また、次の行動までの時間も短くなった。 無垢(むく)なるラーデン ☆ +A 略称:ラーデン 地上:マーキングの真下まで這って移動する。移動速度はレバーと回収の中間くらい。 空中:マーキングの位置まで飛び上がって真下に落下する。落下時にはB・Cで攻撃が出せる。 ヴェヒタァの微笑み ☆ +B 略称:ヴェヒタァ マーキングに瞬間移動する。 落下時に攻撃判定を伴うが、B・Cボタンで攻撃も出せる。その際は人形の無敵は消滅する。 ヴェルトは残酷で ☆ +C 略称:ヴェルト 地上:マーキングの真下で引っかき×3<吹き飛ばしの連続攻撃をする。 空中:地上同様の攻撃をマーキングの位置で行う。 レーレよ、枷(かせ)となれ +A+C 略称:レーレ 人形を眠らせる。 再入力で起こす。 寝ている間、人形は動かなくなる代わりに、無敵となる。 超必殺技 ベトルークの朱(あか)い涙 + A+B 略称:ベトルーク 人形が鞄から出てきて前方へ進みながら連続引っ掻き攻撃を行う。 技後は人形が設置状態になるため、攻め継続が可能という利点を持つ。 収納状態では発生時に無敵があるので割り込みにも使用可能。 分離状態で使用すると人形の体力を回復させつつダメージを伸ばす事ができる。 ただし、人形の体力がない状態だと発動できない。 ガードされると技中に割り込まれる程度の隙ができる。 死に誘(いざな)うゲベル ☆ + A+B 略称:ゲベルorセクハラ 人形が前方に跳び出して敵に絡みつく。 発生は遅いのでコンボに組み込むのが基本。 分離時は人形が現在の行動をキャンセルして相手方向に跳んでいく。 分離時の発動は隙が少なく、 ガードさせれば有利フレームを取れる事から固めに使用する事も可能。 なお、ゲベルHIT中は追撃不可。 相手はボタン連打、レバガチャで拘束時間を軽減できる。 (今作から無敵がなくなり、技発動中のリーゼの暗転時のボタン連打、レバガチャが反映されなくなった。) ゲシクに背く血の楔 【人形分離時】+ A+B 人形が鞄外にいる時に214+AB 略称:ゲシク 人形を強制的に回収する。人形の体力に関係無く発動可能。 また、設置中のマーキングは全て消滅する。 発動の隙は少ないが、発動直後にダメージを受けると 人形が足元にワープするだけで回収出来ずに終わってしまうので注意。 クリティカルハート 紅きメツェルンに染まる闇 【人形収納時】+ A+B 人形収納時、マーキングを1個以上設置した状態で63214*2+AB 略称:CHorメツェルンor紅茶 全てのマーキング位置に攻撃判定が発生、ヒットすると演出に移行。 ヒット数は66、ダメージは6割前後。 初段は6方向に人形が攻撃するが、それ以外の方向にはほとんど判定がないので注意。 今作からは、発生が5フレと早くなり、攻撃判定も拡大、更に空中ガード不可になった。 .
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練習サイクル 練習には全体練習、金木練習、特別練習の3つがあり、その3つをすべてこなして1ターンの練習サイクルとなる。 全体練習…1つの項目だけを選んで、全員同じ項目の判定をする。投手と野手はそれぞれ別々で投手は個人ごとに選べる。 3年目4月から1人1人個別で項目選べるようになる 金木練習…金木君だけの特訓。全体練習と重複する。 特別練習…金木君を除いたすべてのキャラから2名選択して、特別に練習。1人1人違う練習が可能。全体練習と重複する。 練習項目 野手向け 【ミート】【パワー】【走力】【肩力】【守備】 投手向け 【スタミナ】【コントロール】【球速】【変化球】(既存の変化伸ばしのみ)【+野手向け練習全て】 個別練習のみ 【変化球】(新変化球+伸ばし両方可能)【特殊能力】【サブポジ取得】 練習の判定 全体練習成功確率 ※部室レベルはそのまま固定値として加算します。Cランク以上は/2で計算(現在は5なので+5 Cランク以上では+3) ※個別練習時は固定値がさらに+1された結果が反映されます。 ※まったく別枠でダイス100面振って 99~100ならボーナスを差し上げます 2年目9月練習から廃止 A→S以上 Sランク到達はイベント限定 ~~制限(一部のキャラの一部の能力しかいけません A到達したらこちらから連絡します)~~~ B→A 1D2-2 C→B 1D2-1 D→C 1D3-1 ~~制限(誰でもここまでは伸ばせます その都度こちらでキャラに制限掛けます)~~~ E→D 1D3 F→E 1D4 G→F 1D5 特殊能力:(1~20%) サブポジ:(取得のみ40% 完全に取得20%) 変化球:(既存20~50%判定 新変化球40%判定) 2年目10月練習から改訂 変化球:(既存40%判定 新変化球40%判定) 2回連続で失敗した場合、成功したものとみなして変化球を+1とする 合宿練習 ☆合宿練習の概要 個別練習…1選手、全員項目を1つずつ選んで練習する。 ※選択できる項目は、全体練習と違う ↓ 金木練習…金木君だけの特訓 全体練習と重複する。 ↓ 特別練習…5人選択して特別に強化タイム ↓ コンバート練習…サブポジを確定で1人つけますよ~ ↓ 監督練習…監督のスキルを強化できる + 旧ルール 1年目1月の練習のみに適用されたルール 練習の判定 個別練習成功確率 これを100面ダイスを振って成功すれば1~5の間で成長します。 A→S以上 5% B→A 10% C→B 20% D→C 40% E→D 60% F→E 70% G→F 80% 特殊能力・サブポジ:その都度 部室レベルはレベル1ごとに成功確率と上昇上限ダイスが1増える よって成功確率+2% 上限ダイス1~7の間
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敵減2種の地図(水マップ) 敵減2種の地図(水マップ)レッドドラゴン+デビルアーマー(レベル順) メタルキング+れんごく天馬(レベル順) ヒートギズモ+レッドサイクロン(レベル順) ナイトリッチ+じごくのメンドーサ(レベル順) れんごくまちょう+ちていのばんにん(レベル順) アンドレアル+れんごくまちょう(レベル順) レッドドラゴン+デビルアーマー(レベル順) メタルキング+れんごく天馬(レベル順) ヒートギズモ+レッドサイクロン(レベル順) ナイトリッチ+じごくのメンドーサ(レベル順) れんごくまちょう+ちていのばんにん(レベル順) アンドレアル+れんごくまちょう(レベル順)
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必殺技 ラ・グランフィア ☆ +攻撃 通称:爪 おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。 クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。 各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。 攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。 故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 つまり事実上の先端相殺不可。 打撃技扱いで各種キャンセルは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。 逆に相殺されるとキャンセルは勿論、通常技も出すことが出来ない。 飛び込みとカチ合うと悲惨な事に ・地上の場合 A:斜め上方向を切る。対空に。 B:真っ直ぐ前を切る。コンボの中継や牽制に C:斜め下、足元を切る。下段判定。暴れ潰し、エリアル始動に ・空中の場合 A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合や引っ掛けコンに活躍 B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時や引きずり降ろしコンのお供に。 C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。 連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。空下爪のみ爪の先3分の1ほどにしか当たり判定がないため、突っ込まれると空振りする点を注意。 空中版は地上版に比べ硬直が大きくしかも被カウンター判定。安易に牽制のつもりで出すと痛い目を見る。 地上版、空中版ともに補正がキツめ。リーチと運び能力から考えれば十分お釣りが来るレベルだが、アルカナ超必やブレッザでの火力底上げも選択肢に入れておきたい タルダ ☆ +攻撃押し続ける 通称:溜め・ディレイ爪 ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。 発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が極端に少ないという特徴がある。 そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。追撃は余裕でNHが間に合う ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、 タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。 攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。 対空として振る時はなるべくタメたい所だが、発生前に潰される事もあるのでケースバイケース ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】+攻撃 通称:派生・追加爪 始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。 追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。 タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。 基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。 各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。 猶予はかなりあるので、落ち着いて入力しよう。焦って上爪に化けて泣きを見ること多し。 補正の関係上、エリアルに行く場合派生してもしなくてもあまりダメージは変わらない。寧ろ派生すると下がる。 ラ・グランフィアと同じく、相殺されたらキャンセル不可。6GCでフルコン確定なので入れ込み厳禁 ラ・ファーラ +攻撃 通称:上爪 上方向に刃を飛ばす、ラ・グランフィアの対空版。 使い道の無いように思うかもしれないが、なんとノーゲージで追撃可能。 空投げや引きずり降ろし、補正切りなどのコンボパーツに大活躍 上空の相手に真下から表裏をせまるなんて芸当も可能だが、相殺されることもあるので注意。 爪同様相殺されるとキャンセル不可で、状況も考えるとこれを相殺される事はつまりフルコン確定を意味する 一応出始め2Fに相殺不可のフレームがあるが、攻撃判定が先端から発生していく性質上それを活かすには工夫が必要。 相手の空中復帰後にあわせるなど使いどころを選ぼう。 ラ・バレストラ +攻撃 通称:バレ 相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。 いずれもガードさせて大幅有利。 Aは発生の早い単発技、また真空刃発生前の本人の手元にも打撃判定があり相手を浮かす事が出来る。 牽制はもちろんの事、強化技を中断させたり意外とお世話になる場面は多い BはAよりも発生が遅く攻撃判定は真空刃のみだが3ヒットしてこちらが有利に。 遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。 最も有利Fが長く、4C〆からの起き攻めの手段の一つとしても活躍 Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。 画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。 いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。 相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。 ラ・ブレッザ 空中で+攻撃 空中から斜め下に急降下する技。中段判定。 突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。 A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。 空中の相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。 地上ヒットの場合吹っ飛びはしないがEFCで追撃可能 移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。 また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。 着地した場合でも若干の隙がある為、各種キャンセルを利かせないと 例え相手に当たっていても反撃を喰らってしまう。 突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、 この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。 空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。 また壁に張り付く特性上端だとコンボ難易度が跳ね上がる。上手くB爪やA爪等とも使い分けよう 下手にエリアルをアルカナ超必に繋げるより、これを使った方が叩きつけ〆や位置入れ替えができて美味しい状況も有る ラ・カテーナ +攻撃 コマンド投げ。 成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。 突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。EFキャンセルも可 ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。 一部アルカナ・一部キャラではEFCだけで追撃でき、EFC>4Cから各種セットプレイにも行ける。追撃についてはメモの項を参照 ダメージ効率でいえば同じ補正で完全ノーゲージのN投げに敵うわけも無いので使い分け。 背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。 そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。 相手のホーミングゲージを0にする特殊効果付きだが、喰らってる最中に回復するため 相手がよっぽど回復速度の遅いアルカナを使ってないとその恩恵には預かりづらい ラ・ヴィチェンダ 【イル・ラピメント後に】+攻撃 イル・ラピメントの効果をチェンジする。 体力吸収をアルカナゲージ吸収に切り替える。再入力すればまた体力吸収に戻せる。この入力にゲージ消費はない。 ゲージ吸収とはいっても、吸ってる間相手のゲージが回復しなくなる訳ではなく、回復が遅くなるだけ 相手がゲージ最大の時のみ最大値が減る ぶっちゃけ使う機会が無い 超必殺技 イル・フラコ ☆ + A+B 1ゲージ消費。 無数の真空刃を飛ばす飛び道具。 出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。 最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。 ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早さと相殺不可を利用し6GCからの最速割り込み技として使ったり、 飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。 なずなの兎などもかき消しついでに触りに行ける地味に便利な技 1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。 イル・クローマ + A+B 1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。 札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。 その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。 クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。 とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。 ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。 飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。 全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、 立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。 発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、 ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。 イル・ティローネ + A+B イル・クローマのフェイント版で、詠唱を中断し中途半端に召喚されたクロマシアスがクラリーチェに文句を言いながらその場で火柱だけを上げる。 やはり発生はかなり遅い(イル・クローマよりは速い)が、攻撃範囲は広く空中ガード不能なため、受け身狩りや不用意に距離を詰める相手に有効。 イル・ラピメント + A+B 1ゲージ消費。 自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。 この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると 自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。 ネックである地上での火力の低さと体力の低さを同時に解消してしまう技 全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もあり出し得。 魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。 CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。 相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、 全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。 ゲージ回転率の良いアルカナでは特に積極的に活用したい。 吸収量は体力は3000ちょい、ゲージ(最大値)は5分の1程度 全体動作が短く、コンボの中継に出すことも可能 クリティカルハート イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】+ A+B 2ゲージ消費。通称:全裸 展開した魔法陣に相手を縛りつけ、突進する。 魔方陣展開にガークラ付き 発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。 イル・ラピメント発動中にゲージが回復するので、2ゲージから狙うチャンスがある。 充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。EF中は6割。 その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。 ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 ガードさせればガークラで吹っ飛ばせるが 空振り、端付近でのガードだと自ら3ゲージを捨てると同時に 相手からフルコンをもらう事に。 この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、なぜかガード不能技。 ちょっとした技なら相殺する。
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喪流 必殺技 逆瀧 発生7フレ。無敵時間は弱5フレ、中4フレ、強3フレ。 足払い、スラ系などには強いが、しゃがみパンチ系、立ち技、チュンリーの元Kなどには一方的に潰され易い。対空、割り込み、相手受身後の追い討ちなどの状況で使える。 ○ヒットさせた場合の選択肢 1.最後の蹴りを出さずめくりを狙う(相手と同時に着地) めくりからはチェーン惨影、小P逆瀧などのコンボが狙える。特に惨影後の追い討ちで逆瀧を当てた場合、相手は地上受身ができないのでめくりが確実に狙える。 2.相手よりも速く降りて、空中の相手に追い討ちを狙う N受身を狙えない高度(元が着地したとき相手をなるべく低くする)にして蛇咬叭(LV2以上)が回避されにくい。また、後ろ受身を確認し前に歩いて喪流下大Pを当てることもできる。相手が画面端付近ならば小P逆瀧を置いておくと当たりやすい。 3.全段出し切る 全段出し切って最後の蹴りを当てると、相手が画面端付近なら詐欺飛びができる。 対空や受身を読んで逆瀧を出してガードされると思った場合は、コマンド完成後から連打しておけば、すばやく着地し隙が少なくなる。(状況によっては、元が先に着地した場合に無敵化現象が起こる場合がある。) ○強弱の使い分け 逆瀧の基本ゲージ増加量は弱中強でそれぞれ(4,6,6)。ただし、弱逆瀧のみヒットボーナス(3)がある。また大逆瀧は最大7ヒットでダメージが最も大きいが、全段当てると相手のOCゲージをほぼ1/3溜めてしまう。 これらを考慮して、状況に応じて使い分ける必要がある。 百連勾 発生は、弱4フレ 、中3フレ、大2フレ。そのため、なるべく大で出すことが望ましい。攻撃判定は下のほうにもあり地上受身にも当たる。 発生の速さを生かして相手の連携に対する割り込みに使用し、連続ガード中に連打しておけば、ガードが途切れたときに最速(リバーサル)で出すことができる。(要連打) 判定もある程度強いのでダルシムの手足を潰すこともできる。また、隙も少なく連打を止めればすぐに停止するので、ゲージためにも使える。 喪流 スーパーコンボ 惨影 コンボとして使うのが主な使い方で、チェーンからヒット確認でLV2以上の惨影に繋ぐ。初段のみ打撃扱いで、ダメージ軽減可能。途中の攻撃は軽減不可能、最後の1ヒットは軽減可能となっている。ヒット後は前受身、後ろ受身が取れる。投げ扱いのため惨影後は地上受身ができない。 また、無敵時間を活かして、割り込みや起き上がりに出すといった使い方もできる。この場合、元が画面端を背負って出せばガードされても相手との距離が離れるため(惨影のLVが高いほど離れる)、相手が反撃できない(反撃し辛い)場合がある。 死点咒 コンボとして使うこともできるが、惨影があるためあまり機会(必要)はない。ガードされても隙が少ないので、起き上がりや割り込みで使用する。LV1で出した場合、重ね中攻撃(かりんやガイの立ち中P)などに相性がよく勝ちやすい。 また、詐欺飛びに対しLV1で出してJ攻撃を無敵で空かすこともできる。 死点咒を食らった相手は、投げすかりを連打すればカウントの減少を止めることができる。 忌流 必殺技 蛇穿 主に使うのは弱のみで、チェーンをガードさせた後や、忌流↓中Pキャンセルで先端を当てる/ガードさせるように出す。ただし、先端を当てても必ず元不利になる。 回転中は姿勢が低くなり判定もある程度強いが、モーションが大きいため飛び込みを合わせられたり、確認してOCで反撃される場合もある。 中蛇穿は飛び道具を抜けることができるが、先端を当てつつ抜けようとすると、間合いがかなり限定される。大蛇穿は突進距離が長すぎるため普段はほぼ使えないが、5ヒットするので最後の削りに使える。相手の飛び込みに引きつけて出せば、J攻撃をすかして(下方向に判定が弱い技のみ)ガードさせることもできる。 徨牙 有効な使い方としては画面端からの脱出で、↓小Pをガードさせてキャンセルで出せば安全に反対側に逃げることができる。 忌流 スーパーコンボ 狂牙 主な使い方は、飛込みから引きつけて出して相手の通常技対空を潰す。もしくは、オリコンをガードした後の反撃として使う。LV3で低空で出せば中段になる。 蛇咬叭 存在判定投げ(浮いてる相手は必ずつかめる)であるため色々な状況から狙える。
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シノビガミでの「判定」. すべての行為判定では6面体サイコロを2つ使う.(2D6)
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353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/24(水) 00 04 59 ID uO/o18WS 放課後の部室で バタン 唯「やっほー」 澪律紬「・・・・」 唯「(あ・・・あれ?どうしたんだろ?)」 唯「り・・・りっちゃん、なんかあったの?」 律「・・・・・・・・チッ・・・・」 唯「(!!!こ・・・怖い・・・)」 唯「み・・・澪ちゃん?」 澪「・・・」プイッ 唯「(ど・・・どうしたんだろみんな・・・)」 唯「(あっ!ムギちゃんがパソコンの画面を睨んでる・・・のぞいてみよう)」 唯「(スクウェアエニックス公式サイト?)」 紬「・・・あと17日・・・あと17日・・・」 律「チッ・・・」バン!(律、壁を蹴る。) 澪「さんざん延期しやがって・・・氏ねスクエニ・・・」ブツブツ 唯「スクエ・・・17・・・えん・・・き?」 律「あーーーーもう!!!我慢の限界だーーーー!」 澪「あーーーもう!!」 紬「フンッ!」バキッ! (紬、パソコンを殴り壊す。) 唯「な・・・何があったの?!」 律「あと17日でドラクエ9の発売日なんだよ!そんくらいしっとけ!」 澪「もう興奮して3日寝てないんだよ!」 紬「ウガーーーッ!!」パリン!バキッ!ドゴッ!メキッ! 唯「誰かたすけてー!;;」 ドラクエやりたい気持ちからスマン 出典 【けいおん!】田井中律は><可愛い27【ドラム】
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必殺技解説通常必殺技【審技・閃ク壱ノ撃】236+A or B or C or D (通称「閃」) 【審剣・光ヲ断ツ剣】214+A or B or C or D (通称「剣」) 【審剣・風ヲ凪グ剣】22+A or B or C or D (通称「風」) 【審槍・空ヲ突ク槍】623+A or B or C or D (通称「槍」) 【審技・空ニ閃ク光】(空中で)236+A or B or C or D (通称「光」) 【審技・空ヲ翔ル翼】(空中で)214+A or B or C or D (通称「翼」) ディストーションドライブ【審罰・天ヲ刈ル焔】 236236+C or D (通称「C焔orD焔」) 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) アストラルヒート【審聖・人ヲ裁ク神】 632146+C 【一撃必殺】 コメントフォーム 必殺技解説 通常必殺技 大まかな特徴として A:発生が早い B:中発生、中威力 C:発生が遅い、ガードプライマー削り、コンボパーツ D:インストールゲージを一つ消費しての強化版 また、特定の必殺技から特定の必殺技に 「ヒット時のみ」派生させることができる。 B版の必殺技には弾属性無敵がないことに注意。 その他にも剣、光、翼は性能&動作が大幅に変更された。 また、最大の変化と言ってもいいのがD版の必殺技の仕様。 ABC版からガード時や無ヒット時でもD版の派生を出せるようになった。 チャージ効率の改善と合わせて、立ち回りの大幅な強化といえる。 とはいえチャージにも限りがあるため、基本的には不意を突いたり、 硬直キャンセル(擬似RC)として使っていく。 【審技・閃ク壱ノ撃】236+A or B or C or D (通称「閃」) 突進技。 移動距離の長さは A<B<C≒D 速度は他キャラの突進技と比べてもかなり速いほう。 ヒット時には相手はのけぞる。 ヒット時は「審剣・光ヲ断ツ剣」と「審剣・風ヲ凪グ剣」に派生可能。 前作よりも硬直が短くなり、確定反撃が少なくなった。 A版 発生が同技の間で最速。 B、C版に比べ、硬直が短め。 前作よりも若干発生が遅くなっていて、小パンを刻み過ぎたり 距離が離れていると繋がらない場合があることに注意。 B版 コンボパーツ。 C版 出が少し遅い、突進距離が長い。 通常技からつながらない。プライマー削り。 ガード時は微不利。先端当てなら有利。 D版 性能は前作と同じ。 連携、奇襲、コンボとして利用価値の高い技。 【審剣・光ヲ断ツ剣】214+A or B or C or D (通称「剣」) 踏み込んでから剣を振り上げる。 通常空中ガ不可。 発生の遅さと踏み込む距離は A<B≒D<C ヒット時に「審剣・風ヲ凪グ剣」に派生可能。 今のところ、通常版と派生版に性能の違いは見受けられない。 ABCD剣の動作途中に頭体属性無敵が付加された(無敵時間の長さはA<B<C<D)。 そのため今作ではジャンプ狩りのほかに(主にD剣が)牽制としても威力を発揮している。 A版 ほとんど移動しない、発生早い。 前作とは違い、地上ヒット時はのけぞるのみ。 剣からの風派生では溜めが必要がなくなった。 CHヒット、空中ヒット時は前作と同じく相手を打ち上げる。 B版 少し移動する、発生は多少遅め。 前作とは違い、地上ヒット時はのけぞるのみ。 剣からの風派生では溜めが必要がなくなった。 CHヒット、空中ヒット時は前作と同じく相手を打ち上げる。 弾無敵属性はない。 コンボパーツ。 C版 移動距離が長い上に発生自体がかなり遅い。 前作とは違い、地上ヒット時はのけぞるのみ。 CHヒット、空中ヒット時は前作と同じく相手を打ち上げる。 コンボパーツ。 D版 少し移動する、発生は多少遅め。 受身不能時間は、相手が着地した後すぐまで。 ガード時は微有利。 基底、乗算補正もかなり優秀なため、ゲージがあるなら使いたい技。 頭体属性の他に、弾属性無敵もあるため、強力な牽制技となっている。 【審剣・風ヲ凪グ剣】22+A or B or C or D (通称「風」) 吹っ飛ばす打撃。溜め入力可能で、実は弾属性。 カウンターヒット時は壁バウンド。 目の前まで跳ね返ってくるので、5B等で追撃できる。 一定時間溜める、閃と剣から派生でそれぞれ性能が変化。 A版 最速での発生が一番早い。 ヒット時は吹っ飛ぶが、すぐに復帰できる。 最大溜め ガード時の硬直が延びる。 A版(派生) 発生は変わらず。 ヒット時はスライドダウン、受身不能時間が延びる。 最大溜め ガード時の硬直が延びる。 B版 弾属性アーマーはないことに注意。 ヒット時は吹っ飛ぶが、すぐに復帰できる。 最大溜め ガード時の硬直が延びる。 B版(派生) ヒット時はスライドダウン、受身不能時間が延びる。 最大溜め ガード時の硬直が延びる。 C版 発生が早くなり通常技から繋がるようになった。 さらに受け身不能時間が増え、スライドダウンになったため、 刻み過ぎた、または距離が離れた際のノーゲージコンの〆として使う。 最速でガード時は微不利だがガード時は距離が離れるため、 ラッシュの〆で使えば安全にガープラが削れる。 ステージ端ではバウンドするので追撃可能。 最大溜め ガード時の硬直が延びる。 有利だが、距離が離れるため固め直しよりも暴れ潰しを狙うほうがいい。 C版(派生) 変化なし。 最大溜め ガード時の硬直が延びる。 D版 【820】 発生がA版なみに早い。 ABC風よりも技の硬直が短く、ガード時は5分。 ヒット時はスライドダウンになったが、CD閃で追撃可能。 ステージ端ではバウンドするので追撃可能。 最大溜め 発生がかなり遅くなるがガード不能で、様々な箇所から 出すことが可能なため、フレームの割に反応しづらい。 基底補正が緩いためツバキのコンボ、崩し両方の主力。 D版(派生) 通常、最大溜め共に変化なし。 【審槍・空ヲ突ク槍】623+A or B or C or D (通称「槍」) 飛び上がりながら、槍状のオーラで攻撃。 飛び上がる高さは A<B≒D<C 弾属性。攻撃判定はオーラの部分のみ。 ヒット時には相手は上に飛んで落ちてくる。 判定が前方にあるため、相手が真上にいると当たらない。 また、判定の位置は発生直後に決まるので、 なんらかの状況で押されたりすると当たらない。 「審技・空ニ閃ク光」と「審技・空ヲ翔ル翼」に派生可能。 A版 発生が早く、昇竜技の常として硬直はあるが他に比べて少なめ。 発生まで無敵があるが、発生が早いことが災いし相打ちも多い。 カウンターヒット時でも追撃ができなくなった。 B版 通常空ガ不可。 C版 通常空ガ不可。無敵がなくC版だがプライマー削りはない。 前作では高空の相手を狩るくらいにしか使えなかったが、 今作では補正が緩くなり受け身不能時間が延びたので、 コンボパーツとして使えるようになった。 D版 槍を3本同時に放つ。判定は3回。 今作ではA槍からでもD派生ができるようになったので、やや使用頻度が落ちた。 それでも発生直後まである無敵時間は魅力的。 【審技・空ニ閃ク光】(空中で)236+A or B or C or D (通称「光」) フワッとした慣性付きの打撃。 上段で着地まで硬直が続く。 「審技・空ヲ翔ル翼」に派生可能。 今のところ通常版と派生版に性能の違いは見受けられない。 BC光の動作が大きく変更された。 A版 発生が早いので空中コンボの〆として使う 攻撃発生前に斜め上にすばやく移動する。 B版 真下より少し前方へ移動してから攻撃で、発生がやや遅い。 動作途中に無敵あり。 硬直中は落下速度が速くなるため、ガードさせても微不利程度で済む。 低空で出せば発生前に着地できるものの、着地硬直が発生するため、 前作のC光のようには使えない。 C版 【300】 水平にゆっくり移動してから攻撃で、発生がやや遅い。 前作のB光とは違い、相手をめくってくれる。 硬直中は落下速度が速くなるため、ガードさせても微不利程度で済む。 プライマー削りはないことに注意。 D版 CSと同じ。 【審技・空ヲ翔ル翼】(空中で)214+A or B or C or D (通称「翼」) 斜め下に向かっての突進。 突進方向の俯角(水平との角度)は C<B<D≒A 中段ではなく上段。 カウンターヒット時には相手はスライドダウン。 派生版は受身不能時間が長めなので、チャージしたり、 閃から追撃することが出来る。 奇襲やコンボの〆、逃げ手段がメイン。 ヒット、ガード時にツバキは跳ね返るようになったため、 〆のJDのタイミングが変わっている。 A版 C槍から最速で出すことにより、素早く着地して2CCで拾うことが可能になった。 B版 C槍から最速で出すことにより、素早く着地して2CCで拾うことが可能になった。 C版 前作と同じ。 D版 発生が早く、様々な状況から繋がる。 通常ヒットでもスライドダウンを誘発し、 受身不能時間が長いので、コンボやチャージするきっかけとして使える。 突進方向がA版と同じくらい急角度になった。 D版(派生) 変化なし。 D版(D光派生) 前作と同じ。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用。 【審罰・天ヲ刈ル焔】 236236+C or D (通称「C焔orD焔」) ツバキの周囲に衝撃波を出し、当たったら演出移行。 衝撃波は弾属性でプライマー削りがある 攻撃範囲は横が狭く、投げからつながらない。 縦はツバキの背丈程度あると思われる。 ヒット時は強制的に演出によって現在の画面端~端位置付近へ 移動するため、(ステージの端ではなく) チャージをするきっかけにも使える。 C版 補正が大きく、コンボを伸ばせない状況で底上げに使うのが一般的。 ダメージが若干低いが保障ダメージがそれなりに高い。 補正値40%程度から保障が入り、最低でも840のダメージ上乗せができる。 新しく無敵が付加され、一応切り返しに使えるようになった。 D版 無敵が削除された。 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 発動すると現インストールゲージ量から減少し始め、 減少している間はD系の技を使い放題。 効果時間は1レベルにつき2カウントぐらい。 演出終了後、ツバキ側が先に動きだせる。 火力不足が改善されたため無理に使う必要はなくなった。 アストラルヒート 発動には以下の条件が必要。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること。 ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること。 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、 発動可能となる。コンボ中に体力条件を満たしても発動は不可能 【審聖・人ヲ裁ク神】 632146+C 【一撃必殺】 急速突進し(ガード可能)、当たると相手をロック。 石像の持つ剣が相手を貫く。 発動後長い無敵があるのでぶっぱなして当たることもある。 各種D版必殺技やステージ端のC風から連続ヒット。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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